문화

'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

추미애의 ‘질서유지권’ 발동, 나경원·송석준·조배숙 강제 퇴장… 법사위 아수라장

 22일 국회 법제사법위원회에서 열릴 예정이었던 '검찰개혁 입법청문회'는 시작부터 전운이 감돌았다. 회의 시작 전부터 조희대 대법원장의 '한덕수 국무총리 회동설'을 두고 여야는 날카롭게 대립했다. 더불어민주당은 해당 의혹을 "수사로 밝혀야 할 중대한 사안"이라고 규정한 반면, 국민의힘은 "민주당이 만들어낸 가짜 녹취 의혹이야말로 수사 대상"이라며 정면으로 맞받아쳤다. 이러한 팽팽한 긴장감은 회의장 안으로 그대로 이어졌고, 결국 폭발하고 말았다. 국민의힘 소속 법사위원들이 각자의 노트북 앞에 '정치 공작, 가짜뉴스 공장 민주당'이라는 문구가 적힌 피켓을 부착한 것이 갈등의 도화선이 됐다. 해당 피켓에는 과거 국회 대치 상황에서 박찬대 민주당 의원이 경호원들을 지휘하는 듯한 모습과, 서영교 의원이 조 대법원장 관련 의혹을 제기하는 모습이 담긴 사진이 포함되어 있었다. 이를 발견한 추미애 법사위원장은 즉각 문제를 제기했다. 추 위원장은 노트북을 포함한 국회 비품을 '공공기물'로 규정하며, "노트북에 붙여 놓은 정치 구호는 명백한 회의 진행 방해 행위"라고 선언했다. 이어 국회 행정직원들에게 국민의힘 의원들 앞에 놓인 '불법 유인물'을 즉시 철거하고, 사진 촬영을 통해 증거를 수집하라고 지시하며 강경한 태도를 보였다.이에 국민의힘 의원들은 거세게 반발했다. 나경원 의원은 "함부로 손대지 말라. 이것은 우리 당의 정당한 정치 행위"라고 맞서며 피켓 철거를 단호히 거부했다. 양측의 입장이 한 치의 양보도 없이 맞서자, 추 위원장은 "정치 행위는 회의장 밖에서 하라"고 일축하며 회의 개의를 미뤘다. 예정된 시간보다 약 20분 늦게 시작된 회의에서 추 위원장은 국회법을 근거로 유인물 철거를 재차 요구하며 두 차례 경고했다. 그럼에도 피켓이 철거되지 않자, 추 위원장은 질서유지권을 발동하여 송석준, 조배숙, 나경원 의원을 차례로 호명하며 퇴장을 명령했다. 나 의원은 "피켓을 정리하려던 참인데 발언 기회조차 주지 않고 퇴장시키는 것이 말이 되느냐"며 강하게 항의했지만, 추 위원장은 "그렇게 행동하는 것이 윤석열 오빠에게 무슨 도움이 되느냐"는 조롱 섞인 발언으로 응수했다. 이 발언은 험악했던 회의장 분위기에 기름을 부었고, 결국 여야의 격렬한 충돌 속에서 회의는 시작 20분 만에 정회됐다. 이후 국회 직원들이 강제로 피켓을 철거하고 오전 11시 20분경 회의가 속개됐지만, 갈등은 끝나지 않았다. 추 위원장은 퇴장 명령에 불응한 나 의원을 향해 "국회선진화법을 위반하고 있다"며 재차 퇴장을 명령했고, 나 의원은 "국민의힘 의원 5명 중 3명을 퇴장시켜 발언권을 원천 봉쇄했다"고 반발했다. 결국 여야의 고성이 오가는 아수라장 속에서 회의는 재개된 지 약 15분 만인 11시 36분에 다시 중단되며 사실상 파행을 맞았다.