문화

'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

류현진 10승보다 허무했던 '1이닝 2피홈런'…한화, LG에 우승컵 떠먹여 주다

 정규시즌 1위 결정전이라는 마지막 희망을 향해 달려가던 한화 이글스의 꿈이 한순간에 물거품이 됐다. 시즌 마지막 맞대결로 펼쳐진 SSG 랜더스와의 경기에서 9회말까지 리드를 잡고도 충격적인 끝내기 역전패를 당하며 스스로 순위 경쟁의 마침표를 찍은 것이다. 만약 이날 승리하고 남은 최종전까지 잡았다면 LG 트윈스와 1위 자리를 놓고 단판 승부를 벌일 수 있었기에 그 아쉬움은 더욱 컸다. 7회초 대거 4점을 뽑아내며 5-2로 경기를 뒤집었을 때만 해도 한화의 시나리오는 완벽해 보였다. 하지만 야구는 끝날 때까지 끝난 게 아니었다. 9회말, 승리를 지키기 위해 올라온 마무리 김서현이 2아웃을 잘 잡아놓고 거짓말처럼 투런 홈런 두 방을 연달아 허용하며 5-6으로 무너졌다. 인천 하늘에 울려 퍼진 SSG 팬들의 함성은 한화의 꿈이 산산조각 나는 소리이기도 했다.이 패배로 모든 것이 결정됐다. 한화의 추격이 멈추자마자 LG 트윈스는 남은 경기 결과와 상관없이 정규시즌 우승을 확정 지었다. 일찌감치 2위 자리를 확보해 플레이오프 직행 티켓을 손에 넣었던 한화에게 이제 3일 남은 KT와의 최종전은 순위와 무관한, 그야말로 '소화 시합'이 되어버렸다. 시즌 막판까지 이어졌던 1위 싸움의 팽팽한 긴장감은 허무하게 사라졌고, 이제 한화는 2주 뒤에 시작될 가을야구의 가장 높은 곳을 바라보며 전력을 재정비해야 하는 과제만을 남겨두게 됐다. 허탈한 패배의 상처를 씻고 포스트시즌을 위한 새로운 각오를 다져야 하는 시간이 온 것이다.팀의 운명이 결정되면서 '코리안 몬스터' 류현진의 마지막 등판 여부도 자연스럽게 정리됐다. 만약 1위 경쟁이 최종전까지 이어졌다면, 팀의 에이스인 류현진이 선발로 나서는 것이 유력했다. 그에게는 개인 통산 10승과 규정이닝 달성이라는 기록이 걸려 있었고, 팀으로서도 폰세, 와이스, 문동주에 이어 구단 역사상 최초로 한 시즌 4명의 두 자릿수 승리 투수를 배출하는 대기록을 세울 수 있는 기회였다. 하지만 순위가 확정된 지금, 굳이 2주 앞으로 다가온 플레이오프를 앞두고 에이스를 무리하게 등판시킬 이유는 완전히 사라졌다.결국 류현진의 10승 도전은 다음을 기약하게 될 가능성이 높아졌다. 그 자신도 "나의 10승은 전혀, 전혀 중요하지 않다"고 말하며 개인 기록보다 팀의 한국시리즈 우승이 더 중요함을 여러 차례 강조해왔다. 에이스의 말처럼, 이제 한화에게 정규시즌의 작은 기록들은 의미가 없어졌다. 더 큰 목표를 위해 잠시 숨을 고를 때다. 류현진이 빠진 최종전 마운드는 이제껏 기회를 얻지 못했던 젊은 투수들에게 자신을 증명할 소중한 기회의 장이 될 전망이다. 한화의 아쉬운 정규시즌 마지막 페이지는 그렇게 새로운 희망을 준비하며 넘어가고 있다.