문화

'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

캐나다 홀린 한국 잠수함, '이것'까지 약속했다

 최대 60조 원 규모에 달하는 캐나다의 차세대 초계 잠수함 도입 사업이 최종 국면에 접어들었다. 한국의 한화오션·HD현대중공업 컨소시엄과 독일의 티센크루프 마린 시스템즈(TKMS)가 벌이는 최종 2파전 구도 속에서, 한국 정부가 외교·국방 수장을 직접 현장에 보내며 총력 지원에 나섰다.조현 외교부 장관과 안규백 국방부 장관은 오타와에서 열린 캐나다와의 제2차 외교·국방 2+2 장관회의를 계기로 공동 기자회견을 열고 한국 잠수함의 우수성을 적극적으로 알렸다. 이 자리는 양국 군사비밀정보보호협정 체결 직후 마련되었으며, 사실상 캐나다 여론을 향한 한국의 공개적인 '세일즈 외교' 무대였다.안규백 장관은 한국 잠수함이 캐나다의 다양한 해양 환경, 특히 북극해에서 최적의 성능을 발휘할 것이라고 자신했다. 그는 동해의 깊고 거친 파도와 서해의 얕은 수심을 모두 경험하며 운용 능력이 검증된 '올코트 플렉서블' 함정이라는 점을 내세웠다. 가격 대비 성능, 즉 '가성비'와 타 무기체계와의 '합동성' 측면에서도 경쟁국을 앞선다고 확신에 찬 어조로 말했다.조현 장관은 한국의 산업적 강점을 부각하는 데 집중했다. 그는 한국이 약속된 시간과 예산 내에 사업을 완수하는 '온타임 위딘 버짓' 능력이 탁월하며, 경쟁국인 독일보다 2년이나 빨리 잠수함을 인도할 수 있다는 구체적인 시간표를 제시했다. 이는 사업의 신속성과 안정성을 중시하는 캐나다 측에 강력한 메시지를 던진 것이다.이번 수주전에는 단순한 잠수함 건조를 넘어선 '플러스 알파' 제안도 포함되었다. 한국은 잠수함 수주와 연계하여 현대차그룹을 통해 캐나다 현지에 수소연료전지 인프라를 구축하는 방안을 함께 제시할 계획이다. 이는 캐나다의 자동차 산업 발전과 친환경 에너지 전환에 기여하려는 의지를 보여주며, 단순한 방산 파트너를 넘어 포괄적인 경제 협력 동반자가 되겠다는 의미를 담고 있다.이러한 한국의 적극적인 구애에 대해 캐나다 측은 원론적이면서도 명확한 입장을 밝혔다. 데이비드 맥귄티 국방장관과 아니타 아난드 외교장관은 특정 업체의 장단점을 논할 단계는 아니라면서도, 이번 입찰 과정이 어떠한 정치적 개입 없이 독립적이고 객관적인 절차에 따라 공정하게 진행될 것임을 거듭 확인했다. 최종 제안서는 다음 달 초 제출되며, 이르면 올해 6월 중 최종 사업자가 결정될 전망이다.