문화

'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

'뽀송뽀송 빨래방'의 진실…신천지의 은밀한 포교 전략

 이단 신천지가 팝업스토어를 가장해 일반 시민들을 대상으로 은밀한 포교 활동을 벌이고 있어 주의가 요구된다. 최근 확인된 사례에 따르면, 신천지는 팝업스토어 형식을 활용해 청년층을 끌어들인 뒤 교묘하게 접근하고 있다.대한예수교 장로회 부산 이음교회는 지난해 3월, 신천지가 광주시 동구 예술의 거리의 한 카페에서 '뽀송뽀송 빨래방'이라는 이름의 팝업스토어를 운영하며 포교 활동을 벌였다고 밝혔다. 이 팝업스토어는 '도파민 디톡스 체험'을 내세우며 방문객들에게 색다른 경험을 제공하는 공간으로 홍보되었다. 내부에는 빨래와 정리 체험을 할 수 있는 부스들이 마련되어 있었으며, 입장료는 1만원으로 설정되어 예약하거나 현장에서 구매해 이용할 수 있었다.하지만 겉모습과는 달리, 이 팝업스토어는 방문객들에게 심리상담을 가장해 개인 정보를 수집하고, 이를 통해 맞춤형 포교를 진행하는 공간으로 운영됐다. 입장 시 휴대폰을 수거하며 ‘핸드폰이 주는 도파민에 절여진 뇌를 쉬게 해야 한다’는 이유를 내세우는가 하면, 행사 중 뽑기를 통해 타로나 사주 체험 쿠폰을 제공하며 연락처를 확보했다. 이후 행사 종료 후 연락을 시도해 포교 활동을 이어가는 방식이었다.'뽀송뽀송 빨래방'은 광주를 시작으로 서울, 부산, 정읍, 인천 등 전국 각지에서 운영되었으며, 팝업스토어의 특성을 이용해 장소를 수시로 변경하며 활동을 확산시켰다. 현재는 해당 팝업스토어가 운영되지 않는 것으로 파악됐지만, 신천지는 테마를 바꿔가며 유사한 방식으로 포교 활동을 이어갈 가능성이 높다.이음교회 관계자는 "신천지는 특정 포교 모델이 성공하면 이를 변형해 지속적으로 활용한다"며 "현재 빨래방이 아닌 다른 테마로 팝업스토어를 운영하며 포교 활동을 벌이고 있을 가능성이 있다"고 경고했다.특히 신천지는 청년층을 주요 타깃으로 삼아 SNS와 블로그를 활용하거나 지인 추천을 통해 참여자를 끌어들이고 있다. 또한 팝업스토어가 짧은 기간 동안 특정 장소에서 운영된다는 점을 악용해, 장소를 자주 변경하며 은밀하게 포교 활동을 지속하고 있다.전문가들은 팝업스토어 참여 시 주최자가 누구인지 반드시 확인하고, 신천지로 의심될 경우 전국 이단상담소에 문의할 것을 권장하고 있다. 시민들은 이러한 교묘한 포교 활동에 경계심을 갖고 피해를 예방해야 한다.