문화

'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

라스트 댄스의 피날레, 김연경 MVP 싹쓸이 도전!

 2024-2025 V리그 여자부 챔피언결정전 1차전의 주인공은 단연 김연경(35·흥국생명)이었다. 은퇴를 앞둔 김연경은 3월 31일 인천 삼산월드체육관에서 열린 정관장과의 홈경기에서 60.87%의 높은 공격 성공률로 16득점을 기록하며 흥국생명의 완승을 이끌었다. 흥국생명은 세트 스코어 3-0(25-21, 25-22, 25-19)으로 정관장을 완파하며 5전 3승제 시리즈에서 기선제압에 성공했다.김연경은 이날 경기에서 단순히 득점만 올린 것이 아니다. 수비 상황에서는 몸을 아끼지 않고 다이빙하며 공을 살렸고, 후배들을 다독이며 팀의 중심을 잡았다. 그의 전방위적인 활약은 흥국생명이 시종일관 경기를 주도할 수 있었던 원동력이었다. 경기 후 김연경은 “정규리그 1위를 차지한 덕에 충분히 준비할 시간이 있었다. 몸 상태가 좋다”며 자신감을 내비쳤다.2008-2009시즌 이후 V리그 챔피언 타이틀과 거리가 멀었던 김연경에게 이번 시즌은 특별하다. 국외 리그에서 오랜 시간을 보낸 그는 2020-2021, 2022-2023, 2023-2024시즌 연속으로 준우승의 아픔을 겪었다. 특히 2022-2023시즌에는 1, 2차전을 먼저 잡고도 한국도로공사에 내리 3경기를 내주며 우승 문턱에서 좌절했다. 지난 시즌에도 현대건설에 3전 전패를 당하며 또 한 번 고배를 마셨다.하지만 이번 시즌은 다르다. 정규리그에서 흥국생명을 1위로 이끈 김연경은 은퇴 시즌임에도 여전히 세계 최정상급 아웃사이드 히터다운 경기력을 보여주고 있다. 정규리그 MVP 후보로 유력하게 거론되는 그는 이번 챔피언결정전에서도 팀이 우승을 차지할 경우 챔프전 MVP 1순위로 꼽힌다. 김연경은 이미 V리그 역사상 정규리그 MVP 6회, 챔프전 MVP 3회라는 대기록을 보유하고 있다. 특히 2005-2006, 2006-2007시즌에는 정규리그와 챔프전 MVP를 동시에 석권하며 V리그를 대표하는 스타로 자리 잡았다.김연경은 경기 후 인터뷰에서 특유의 유쾌함을 잃지 않았다. 그는 “라스트 댄스를 너무 자주 추는 것 아니냐는 말을 듣는다. 이제 정말 얼마 남지 않았다”며 웃음을 자아냈다. 이어 “3차전에서 시리즈를 끝내고 싶다”고 각오를 다졌다. 그의 바람대로 흥국생명이 남은 2경기에서 승리를 추가한다면, 김연경은 마지막 무대에서 우승 트로피를 들어 올리는 감격을 누릴 수 있다.정규리그 MVP와 챔프전 MVP를 독식하며 유종의 미를 거두는 것은 한국 배구를 빛낸 김연경에게 가장 어울리는 마무리일 것이다. 챔피언결정 1차전이 끝난 현재, 김연경은 그 누구보다 빛나는 은퇴 시즌을 향해 나아가고 있다. V리그의 전설로 남을 그의 마지막 춤이 어떤 결말을 맺을지 팬들의 관심이 뜨겁다.