문화

'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

류현진도 못 받은 사이영상, 야마모토는 꿈도 꾸지 마라...

 LA 다저스의 야마모토 요시노부가 추가 휴식에도 불구하고 메이저리그 데뷔 후 최악의 투구를 기록했다. 야마모토는 12일(한국시각) 에인절스타디움에서 열린 LA 에인절스와의 경기에 선발 등판해 4⅔이닝 동안 6안타(1홈런)와 5볼넷을 허용하며 6실점이라는 부진한 성적을 기록했다. 이는 그의 메이저리그 커리어 한 경기 최다 실점이었다.이날 패전으로 야마모토는 시즌 10승 8패를 기록하게 됐고, 다저스는 4-7로 패하며 내셔널리그 서부지구 1위 자리가 위태로워졌다. 2위 샌디에이고 파드리스가 단 1경기 차이로 추격하고 있는 상황이다.특히 이번 등판은 야마모토에게 충분한 휴식이 주어진 상황이었기에 더욱 실망스러운 결과였다. 지난 4일 탬파베이 레이스전 이후 무려 7일을 쉬고 마운드에 올랐지만, 기대와 달리 최악의 투구를 선보였다.다저스가 야마모토에게 추가 휴식을 준 이유는 명확했다. 그는 5일 휴식 후 등판 시 평균자책점 3.16을 기록한 반면, 6일 이상 휴식 후에는 평균자책점 1.40으로 훨씬 나은 성적을 보여왔기 때문이다. 이는 일본프로야구(NPB)에서 6일 휴식 로테이션에 익숙했던 야마모토가 메이저리그의 5일 휴식 체제에 완전히 적응하지 못했음을 보여준다.야마모토는 2023년 12월 다저스와 12년 총액 3억2500만 달러(약 4519억원)의 초대형 계약을 맺으며 메이저리그에 입성했다. 당시 메이저리그 투수 FA 역대 최고액과 최장 기록을 갱신했지만, 미국 언론은 그의 스태미나에 대한 의구심을 표현했다. 162경기 체제인 메이저리그에서 5일 휴식 로테이션을 소화할 수 있을지에 대한 우려가 있었고, 그 우려가 현실로 드러나고 있다.올 시즌 초반 야마모토는 눈부신 활약을 펼쳤다. 5월에는 MLB닷컴의 사이영상 모의 투표에서 내셔널리그 1위에 오르며 평균자책점 1.80, WHIP 0.98, 피안타율 0.188의 뛰어난 성적을 기록했다. 아시아 투수 역대 최초 사이영상 수상 가능성까지 점쳐졌다.그러나 최근 성적이 하락하며 8일 발표된 사이영상 투표에서는 내셔널리그 4위로 밀려났다. 현재 야마모토는 23경기에서 10승 8패, 126⅔이닝, 145탈삼진, 평균자책점 2.84를 기록 중이다. 내셔널리그 사이영상 투표 1위인 폴 스킨스(피츠버그)의 평균자책점 1.94와는 상당한 차이가 있다.이런 상황에서 한화 이글스로 복귀한 류현진의 2019년 업적이 다시 주목받고 있다. 류현진은 당시 다저스 소속으로 29경기 182⅔이닝을 소화하며 평균자책점 2.32로 메이저리그 전체 1위를 차지했다. 아시아 투수 최초의 대기록이었다. 비록 사이영상은 제이콥 디그롬(당시 뉴욕 메츠)에게 내주었지만, 총점 88점으로 내셔널리그 2위에 오르는 쾌거를 이뤘다.야마모토는 최악의 투구 후 "초구에 홈런을 맞았고, 이후 추가 실점을 했다. 그러면서 투구 리듬이 무너졌던 것 같다. 경기를 치르면서 약간 조정해 보려고 했지만, 불행하게도 성공하지 못했다"며 아쉬움을 표했다. 이제 그에게는 스킨스를 추격하는 것보다 다저스의 지구 우승을 위해 안정적인 투구를 보여주는 것이 더 중요한 과제가 되었다.