문화

'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

서울대, '공공성·다양성' 외치며 입시 칼날 뽑았다! 2028 입시 지각변동 예고!

 서울대학교가 2028학년도 대입부터 지역 인재 선발을 대폭 늘리기 위해 수시모집 학생부종합전형(지역균형전형)의 선발 인원을 확대한다고 29일 발표했다. 이는 기존 정시모집의 수능위주전형(지역균형전형)을 폐지하는 대신, 수시 지역균형전형의 문턱을 낮춰 더 많은 지역 학생들이 서울대에 진학할 수 있도록 하겠다는 파격적인 변화다. 서울대 측은 이러한 변화가 "공공성과 다양성 실현, 그리고 학교 교육을 성실하게 이수한 우수 인재를 선발한다는 전형의 취지를 충실히 구현하기" 위함이라고 설명했다. 이번 개편은 고교 교육 정상화와 지역 균형 발전이라는 시대적 요구에 서울대가 적극적으로 응답하는 모습으로 해석된다.특히 수시모집 학생부종합전형(지역균형전형)의 변화가 눈에 띈다. 교육 불균형 해소와 지역별 우수 인재의 균형적 선발을 위해 자율형사립고, 외국어고, 국제고, 과학고, 영재학교 출신 학생들의 지원이 제한된다. 이는 일반고 학생들에게 더 많은 기회를 제공하겠다는 의지로 풀이된다. 또한, 고교별 추천 인원도 기존 2명에서 3명으로 늘어나면서 각 고등학교가 더 많은 학생을 추천할 수 있게 됐다. 무엇보다 중요한 변화는 수능 최저학력기준을 적용하지 않는다는 점이다. 이는 수능 부담을 덜어내고 학교생활기록부 중심의 평가를 강화해, 내신과 학교 활동에 충실한 지역 학생들이 서울대에 진학할 수 있는 길을 넓혀줄 것으로 기대된다.정시모집 수능위주전형(일반전형)에도 큰 변화가 찾아온다. 서울대는 대학 수학을 위한 기본 학업 소양을 검증하기 위해 수능을 계속 활용하되, 고교 학습과의 연계를 강화하기 위해 '교과역량평가'를 새롭게 도입한다. 이는 정시에서도 단순히 수능 점수만으로 학생을 선발하는 것이 아니라, 고등학교 교과 과정을 얼마나 충실히 이수했는지를 평가하겠다는 의미다. 전형 방식은 1단계에서 수능 100%로 모집 인원의 3배수를 선발하고, 2단계에서는 수능 60점과 교과역량평가 40점의 배점을 반영해 최종 합격자를 가린다. 이는 수능 성적 외에 내신과 학교생활의 중요성을 정시에서도 강조하겠다는 서울대의 강력한 의지를 보여주는 대목이다.다만, 수의과대학과 의과대학은 2단계 전형에서 수능 60점, 교과역량평가 20점, 그리고 적성·인성면접 20점을 반영할 예정이다. 이는 의학 계열 특성상 학업 역량뿐만 아니라 인성과 적성까지 종합적으로 평가하겠다는 것으로 보인다. 이번 서울대 입시 개편은 단순히 전형 방식의 변화를 넘어, 대학 입시의 공정성과 다양성을 확보하고, 고교 교육을 정상화하려는 서울대의 철학이 담긴 결과로 평가된다. 2028학년도부터 적용될 이 변화는 향후 대입 지형에 상당한 영향을 미칠 것으로 예상되며, 고등학생들과 학부모들은 물론 교육계 전반의 큰 관심이 쏠릴 전망이다.