문화

'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

판사를 고뇌에 빠뜨린 ‘탕비실 간식 도둑’ 사건의 전말

 작업 현장의 허기를 달래주던 평범한 간식이 법의 심판대에 오르는 이례적인 사건이 벌어졌다. 단돈 몇백 원짜리 초코파이 한 개와 커스터드빵 한 개를 먹은 행위가 절도죄로 기소되어 1심에서 유죄 판결을 받고, 결국 항소심 재판까지 열리게 된 것이다. 이 기막힌 사연에 재판을 진행하는 판사도, 피고인을 변호하는 변호사도 헛웃음을 감추지 못했다.18일 전주지방법원 제2형사부 김도형 부장판사의 심리로 40대 남성 A씨에 대한 항소심 첫 공판이 진행됐다. 재판 기록을 넘기던 김 부장판사는 잠시 웃음을 보였지만, 이내 진지한 표정으로 이번 재판의 중요성을 강조했다. 그는 "사건의 정황 자체는 안타까운 측면이 있지만, 1심에서 이미 유죄 판단이 내려진 만큼 법리적으로 절도죄가 성립하는지를 항소심에서 다시 한번 면밀히 검토할 필요가 있다"고 밝히며, 사안을 가볍게 다루지 않을 것임을 분명히 했다.사건의 발단은 지난해 1월로 거슬러 올라간다. A씨는 전북 완주군에 위치한 한 물류회사 협력업체의 사무실 냉장고에서 초코파이와 커스터드빵을 각각 한 개씩 꺼내 먹은 혐의로 재판에 넘겨졌다. A씨는 조사 과정에서부터 일관되게 "평소 기사들이 냉장고에 있는 간식을 자유롭게 먹어도 된다고 들어서 먹었을 뿐, 훔칠 의도는 전혀 없었다"고 항변했다. 하지만 1심 재판부는 그의 주장을 받아들이지 않았다. 비록 피해 금액이 극히 미미하지만, 타인의 재물을 가져간 행위에 절도의 의도가 있었다고 판단하여 벌금 5만 원을 선고했다.A씨 측은 이 판결에 불복해 항소했다. A씨의 변호인은 법정에서 "이 사건이 단순히 금액의 크고 작음을 떠나 항소심까지 오게 된 것은, 법 적용의 타당성 자체를 다투기 위함"이라며 항소 이유를 힘주어 설명했다. 변호인은 문제의 장소가 누구나 드나들 수 있는 개방된 사무 공간이었고, 냉장고와 정수기 등이 비치된 일종의 휴게 공간이었다는 점을 강조했다. 그는 "CCTV 영상을 보더라도 피고인이 사무실에 들어올 때 주변을 살피거나 주저하는 등, 절도범에게서 통상적으로 나타나는 행동을 전혀 보이지 않았다"고 주장했다.나아가 변호인은 상식적인 반론을 제기했다. "만약 피고인이 정말로 과자를 훔치려는 악의적인 의도를 가졌다면, 고작 한두 개를 집어 들 것이 아니라 아예 상자째 들고 나갔을 것"이라며 A씨에게 절도의 고의가 있었다고 보는 것은 무리한 해석이라고 반박했다. 그는 "현장에서 일하는 사람들을 위해 배고프면 먹으라고 비치해 둔 간식을 먹은 행위를 두고 절도라고 단정하는 것은 사회 통념상 과도한 법의 잣대이며, 이를 유죄로 판단하는 것은 도저히 납득하기 어렵다"고 호소했다. 김 부장판사는 변호인의 주장을 경청한 뒤 "피고인에게 악의가 있었던 것으로 보이지는 않는다"면서도 "법률적으로 따져봐야 할 쟁점들이 있는 만큼 면밀히 살펴보겠다"고 답했다. 재판부는 변호인이 A씨의 무고함을 입증하기 위해 요청한 증인 신청을 모두 받아들이기로 결정했으며, 이에 따라 초코파이 절도 사건의 진실 공방은 다음 재판에서 계속될 예정이다.