문화

'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

윤성빈, '캥거루족' 발언 논란…"표정·말투·태도, 깊이 반성"

 전 스켈레톤 국가대표 선수이자 유튜버로 활동 중인 윤성빈이 최근 자신의 유튜브 채널 영상에서 불거진 '캥거루족' 관련 발언에 대해 공식적으로 사과했다.윤성빈은 19일 자신의 유튜브 채널에 글을 올려 "최근 올라온 영상에서의 제 발언과 그 후의 미흡한 대처로 인해 분노와 상처를 느끼셨을 시청자분들께 진심으로 고개 숙여 사과드린다"고 말했다. 덧붙여 "제 표현 방식, 특히 표정, 말투, 태도가 누군가를 깎아내리거나 비난하는 것처럼 보일 수 있다는 점을 인지하지 못하고 경솔하게 행동한 점, 다시 한번 사과드린다"며 자신의 잘못을 인정했다.그러면서 "누군가를 폄하하거나 비하할 의도는 전혀 없었다"고 거듭 강조하며, "여러분들이 지적해 주신 것처럼, 제가 사회 전반의 분위기나 여러 분야에 대해 잘 알지 못하는 부분이 많아 순수하게 궁금한 점을 질문했던 것"이라고 설명했다. 이는 자신의 발언이 사회적 맥락과 현실에 대한 얕은 이해에서 비롯되었음을 시인한 것이다.윤성빈은 "저의 무지함, 의도와 별개로 현 상황을 빠르게 대처하지 못한 부분에 대해서도 진심으로 사과드린다"며 초기 대응의 미숙함에 대해서도 사과의 뜻을 전했다. 또한 "앞으로 저의 이러한 부족한 점을 지속적으로 상기시키며 반성하고 고쳐나가겠다"고 다짐하며, 앞으로의 변화를 약속했다.논란은 지난 13일 윤성빈의 유튜브 채널에 게재된 '윤성빈 관리 식단부터 연애관까지'라는 제목의 영상에서 시작됐다. 영상에서 윤성빈은 스태프가 '요즘 30대에도 캥거루족이 많다'고 하자 "왜 그런 거냐. 독립을 왜 안 하냐?"고 되물었다. 스태프가 경제적 어려움을 이유로 들자, 윤성빈은 "돈이 없어서냐, 막 써서냐. 일을 하는데 왜 돈이 없냐"며 의아해했고, "생활비를 아끼면 된다"고 조언했다.스태프가 최저시급과 높은 주거비 등을 언급하며 현실적인 어려움을 설명했지만, 윤성빈은 "신입 때는 부모님 집에 들어가서 살아도 될 것 같다"고 말해 일부 누리꾼들의 공감을 얻지 못했다.이 영상은 온라인상에서 큰 논란을 불러일으켰다. 누리꾼들은 "25살에 올림픽 금메달 따서 포상금과 연금도 받고, 광고료도 받는 사람이 30대 직장인의 삶을 어떻게 알겠냐", "말투가 문제다"라며 비판적인 반응을 보였다. 반면, "틀린 말은 아니다"라며 윤성빈을 옹호하는 의견도 있었다.비판 여론이 거세지자 윤성빈은 18일 해당 영상에 대한 댓글 작성을 막았으나, 논란이 수그러들지 않자 결국 영상을 비공개 처리했다.이번 사과를 통해 윤성빈이 대중과의 소통 방식과 사회적 인식 개선에 더욱 노력할지 귀추가 주목된다.